
| Выпуск новостей от 21 августа 2006 года |
|
|

|

Самая последняя видеоигра для тренировки солдат США придает особое значение социальным знаниям, а уже потом боевым навыкам. Игра имеет даже встроенную функцию редактирования.
В Ираке и других конфликтных зонах с необычными культурами, американские солдаты сталкиваются с такими трудностями как определение угроз и мишеней в шуме повседневной жизни. На данный момент взаимодействие с местным населением позволило добыть на много больше информации, чем могут собрать офицеры разведки.
Сейчас Армейский Центр Исследований и Разработки Командной Симуляции и Тренировочных Технологий в Орландо, Флорида, США, использовал эту закономерность, которая стала целой теорией, и создал видеоигру. Цель игры - научить солдат распознавать признаки опасности на месте.

Солдаты производят осмотр автомобиля в виртуальном Ираке ES3.
Обучение при помощи видеоигр не является чем-то новым для армии. Full Spectrum Warrior, "шутер" от первого лица для ПК и игровых консолей был изначально разработан как армейский тренажер. Но игра Every Soldier a Sensor Simulation (ES3) делает основной упор на коммуникабельность, а не на бой. "В нашей среде асимметричной войны вы пытаетесь завоевать сердца и умы людей", говорит подполковник Раймонд Комптон (Raymond Compton), управляющий военными операциями в центре Орландо. "Последняя вещь, которую хочется делать – это нажимать на курок".
Как и множество коммерческих игр, ES3 имеет вид от первого лица, а игроку назначается определенная миссия, например, поиск спрятанной бомбы. Но играющий в ES3 не должен забывать о поддерживании связи с местным населением. Большую роль играет то, как хорошо игрок собирает и доносит информацию.
ES3 будет работать практически на любом компьютере, и может быть настроена самими солдатами. Вместе с игрой поставляется программа-редактор, которая позволит солдатам загружать цифровые снимки реальных деталей в армейскую сеть ES3. Если администраторы одобрят такие изменения, они будут внесены в последующий геймплей.
|
|

|

Новая вычислительная машина, которую можно носить с собой, может трансформировать города и здания в звуковые пейзажи. Как говорят разработчики, это устройство поможет передвигаться в пространстве людям со зрительными отклонениями.
Перемещаясь по городу, слепые люди сталкиваются со страшным испытанием, которое состоит в том, чтобы быстро и безопасно ориентироваться в сложной окружающей среде. Исследователи из Технологического Института Джорджии, говорят, что их компьютер обеспечивает новейшее высокотехнологичное решение этой проблемы.
Система состоит из двух приемников Глобальной Системы Позиционирования (GPS), лэптопа, головного и нательного компасов, устройства, базирующегося на гироскопе, которое следит за углом поворота головы, и четырех небольших камер, установленных на каске. Устройство использует голосовой интерфейс и передает звук через вибрации по костям, не мешая пользователю слышать другой важный шум, такой как городской трафик. Вес всей системы не превышает 1,4 килограмм, и большая часть ее составляющих упаковывается в рюкзак.
Устройство использует GPS и цифровые карты, чтобы привести пользователя в пункт назначения. Вне помещений GPS определяет местоположение пользователя. Тот в свою очередь вербально указывает устройству, куда он хочет направиться, а система без помощи проводов получает карту местности из базы данных геоинформационной системы (GIS), на которой указано все – начиная зданиями и заканчивая кустами. Затем, "звуковая путеводная звезда", при помощи мягких звуков в стерео режиме, передаваемых по скелету, ведет человека в нужном направлении.
Исследователи Франк Деллаерт (Frank Dellaert) и Брюс Вокер (Bruce Walker) держат GPS и компьютерную видеосистему, которая поможет слепым людям перемещаться по местности. Деллаерт держит две версии камер, которые крепятся на голову и играют роль глаз системы во время навигации внутри помещений.
Один ген может сделать из дрозофилы настоящего воина
|
|

|

Ральф Гринспан (Ralph Greenspan) и Герман Диерик (Herman Dierick) из Нейробиологического Института в Сан-Диего, Калифорния, США, выращивали дрозофил таким образом, чтобы те ставали агрессивными. После 21-го поколения они ставали в 30 раз более агрессивными, чем контрольные образцы, что было измерено по показателю их боевых возможностей. Они не только начинали больше и дольше драться, но и стали более агрессивными, боролись и били своих соперников вместо того, чтобы просто прогонять их.
Анализ их генома показал, что агрессивные дрозофилы получили более высокий уровень фермента, названного CYP6a20 в их головах. Этот фермент вырабатывается единственным геном.
Считалось, что множество генов играют роль в агрессивности, говорит Эри Гофман (Ary Hoffmann) из Университета Мельбурна в Австралии. Он первый вырастил мух-бойцов 15 лет назад. Найти один ген, который отвечает за такое большое количество агрессии, является довольно впечатлительным, говорит он.
|